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Organigramía System

ERPG

La Empresa
Manual de Instrucciones
1 a 500 jugadores · cooperativo · sin fin
⚠ Antes de empezar — advertencia de salud

Jugar sin este manual puede provocar efectos reales y documentados: tensión sostenida, agotamiento, insomnio y rotación de personal. No son un costo del negocio: son un defecto de diseño.

Si notas que tu equipo entra a la jornada en alerta, que los problemas se esconden en vez de resolverse, o que nadie sabe cómo va el partido hasta fin de mes, detén la partida y vuelve a la sección 3.

Índice

  1. La historia
  2. Objetivo del juego
  3. Los controles
  4. Personajes y clases
  5. Bestiario: los 8 enemigos
  6. Objetos y power-ups
  7. Mapa del mundo
  8. Experiencia y niveles
  9. Consejos del maestro
  10. Secretos y trucos
01

La historia

Hace mucho tiempo, el trabajo era un oficio. El que lo hacía sabía cómo iba, veía el resultado con sus propias manos y podía mejorarlo.

Entonces las empresas crecieron. Para coordinar a tanta gente, alguien tuvo una idea que parecía razonable: subir la información a los pisos de arriba. Los que decidían dejaron de ver el trabajo; los que trabajaban dejaron de ver el resultado.

Así nació el mundo que conoces. Un lugar donde nadie sabe cómo va el partido, donde las reglas cambian según quién esté de turno, y donde el marcador llega tan tarde que ya no sirve para nada.

Tu misión es simple de decir y difícil de hacer: devolverle a tu empresa las condiciones que hacen que un equipo juegue.

Ahora, además, tienes un aliado que las generaciones anteriores no tuvieron: máquinas que pueden hacer todo lo repetible. Úsalas bien y liberarás a tu gente para lo único que no se automatiza.

02

Objetivo del juego

Este no es un juego que se gane. Es un juego que se sigue jugando. No hay pantalla final ni jefe último: el objetivo es que tu empresa siga viva, mejorando y sin quemar a su gente, por el mayor tiempo posible.

Ganas terreno cuando ocurre esto:

META 1El valor se veCualquiera del equipo sabe, ahora mismo, cómo va el trabajo que le importa al cliente. META 2Los rojos aparecen tempranoLos problemas se muestran solos, el mismo día, sin que nadie tenga que confesarlos. META 3La gente mejora sin que se lo pidanCada semana hay una mejora hecha por quien hace el trabajo, no por la gerencia. META 4Lo repetitivo lo hace la máquinaNadie del equipo pasa el día copiando datos de un lado a otro. META 5La gente vuelve a casa enteraY al día siguiente quiere volver. Esta es la única meta que importa de verdad.
03

Los controles

Todo el juego se opera con cinco controles. Si dominas estos, dominas el sistema.

◉ TABLEROVer el balónEl flujo de trabajo a la vista: qué entró, dónde está, qué se atascó. Es lo primero que se instala y sin esto nada más funciona. ▲ INDICADOREl marcador de tu cargoUn número por cargo, con su meta, marcado a mano todos los días. Verde o rojo. Sin discusión posible. ✎ ESTÁNDARLas reglas escritasLa mejor forma conocida hasta hoy de hacer una tarea. Media página, visible, y la escribe quien la ejecuta. ? KATAEl ataque especialCuando algo se pone rojo, se activa la secuencia de cinco preguntas (ver sección 9). Nunca se responde por el otro. ⚙ AGENTEEl compañero automáticoLa IA asignada a un cargo, que juega por ti todas las jugadas repetitivas: cotizar lo de siempre, recordar, ordenar, avisar.
04

Personajes y clases

Cada cargo de tu empresa es una clase con su propia misión, su estadística fuerte y su arma. Ningún personaje gana solo.

Clase · Vanguardia

Ventas

Trae el balón al campo. Si no entra nada, no hay partido — pero si trae más de lo que el equipo puede procesar, atasca a todos.
VEL
PRE
Arma: Respuesta en 5 minutos · Agente: Vendedor IA
Clase · Ingeniero

Operaciones

Hace que el balón fluya sin atascarse. Su enemigo natural no es el volumen: es la espera entre etapas.
FLU
RES
Arma: Estándar visual · Agente: Programador de trabajo
Clase · Guardián

Administración

Cuida que la energía del sistema (la caja) no se drene. Silencioso hasta que falta, y ahí se acaba el juego.
ORD
VIG
Arma: Cobro a tiempo · Agente: Cobranzas IA
Clase · Sanador

Personas

Mantiene la energía del equipo. Detecta al que se está quemando antes de que renuncie, no después.
EMP
CLA
Arma: Seguridad psicológica · Agente: Onboarder IA
Clase · Estratega

Dirección

No juega: diseña la cancha y hace las preguntas. Su mayor error es entrar a resolver lo que su equipo debía aprender a resolver.
VIS
PAC
Arma: La kata de coaching · Agente: Copiloto ejecutivo
Clase · Invocado

El Agente IA

No se cansa, no se aburre, no olvida. Pero solo sirve para lo repetible: si le pides criterio, falla. Asígnale lo que odias hacer.
RES
CRI
Arma: Disponibilidad 24/7 · Límite: no decide
05

Bestiario: los 8 enemigos

Se alimentan del tiempo de tu gente y son invisibles hasta que los aprendes a ver. Ninguno se derrota con esfuerzo: todos se derrotan con diseño.

📦

El Acumulador

Te hace producir más de lo necesario, o antes de tiempo. Informes que nadie lee, stock que no rota, trabajo adelantado que después se rehace.
DebilidadProducir contra demanda real, no contra pronóstico optimista.

El Congelador

Detiene el trabajo esperando una aprobación, un dato o una respuesta. Es el enemigo más caro y el que menos se nota, porque nadie está "haciendo nada mal".
DebilidadAutonomía: decidir donde ocurre el trabajo, sin subir la cadena.
🔁

El Copista

El jefe de nivel de la oficina. Te hace escribir el mismo dato tres veces: en el cuaderno, en el Excel y en el sistema. Se roba horas todos los días.
DebilidadEl Agente IA. Este enemigo fue creado para ser derrotado por una máquina.
🚚

El Errante

Mueve cosas e información sin necesidad. Dos viajes a la misma comuna, un archivo que viaja por WhatsApp, correo e impresora.
DebilidadUna sola fuente de verdad y rutas agrupadas.
🔍

El Escondedor

Esconde lo que necesitas. "¿Quién tiene el precio actualizado?" Cada búsqueda te saca del foco y recuperarlo cuesta más de veinte minutos.
DebilidadGestión visual: si está a la vista, no se busca.
💥

El Repetidor

Te obliga a hacer dos veces lo que debió salir bien una. Y cobra doble: el retrabajo y la confianza del cliente.
DebilidadPoka-yoke: diseñar para que el error sea imposible, no pedir más cuidado.
🧊

El Estancador

Congela tus recursos donde no rinden. Mercadería parada y —el peor de todos— la plata que ya facturaste y no has cobrado.
DebilidadFlujo: cobrar a tiempo y comprar contra rotación real.
👑

El Devorador de Talento — JEFE FINAL

El más peligroso, porque parece productividad. Pone a tu mejor gente a hacer trabajo que una máquina haría mejor. Cuando lo derrotas, todos los demás enemigos pierden fuerza — porque tu equipo por fin tiene tiempo para cazarlos.
DebilidadUn agente de IA por cargo + una pregunta semanal: "¿qué hiciste esta semana que una máquina podría haber hecho?"
06

Objetos y power-ups

Se consiguen practicando, no comprando. Cada uno sirve contra enemigos distintos.

🗂️

Las 5S

Ordena el entorno y le quita ruido al cerebro. Efecto pasivo: mejora todas tus otras estadísticas.

🔄

Ciclo PDCA

Planificar, hacer, verificar, actuar. El movimiento básico del juego: se usa miles de veces.

🗺️

Mapa de Flujo (VSM)

Revela el mapa completo del nivel, incluyendo las esperas que no veías.

📄

El A3

Un problema entero en una hoja. Sirve para pelear en equipo contra el mismo enemigo.

🛡️

Poka-yoke

Escudo permanente: hace que un error específico no pueda volver a ocurrir.

🔥

Racha diaria

Multiplicador. Cada día verde consecutivo aumenta el aprendizaje del equipo.

Los 5 Porqués

Perfora hasta la causa raíz. Sin él, golpeas síntomas toda la partida.

🤖

Agente IA

Invocación permanente. Ocupa una posición del equipo y juega lo repetitivo por siempre.

07

Mapa del mundo

El recorrido del balón. Cada flecha es un lugar donde el valor puede atascarse — y donde viven los enemigos.

┌─────────────┐ │ EL CLIENTE │ ← aquí empieza y termina todo └──────┬──────┘ │ pide ▼ ╔═════════════╗ ⚔ Congelador ║ 1. CONTACTO ║ ───── (nadie responde a tiempo) ╚══════┬══════╝ ▼ ╔═════════════╗ ⚔ Copista ║ 2. COTIZAR ║ ───── (se recopia el mismo dato) ╚══════┬══════╝ ▼ ╔═════════════╗ ⚔ Escondedor ║ 3. ENTREGAR ║ ───── (nadie encuentra nada) ╚══════┬══════╝ ▼ ╔═════════════╗ ⚔ Estancador ║ 4. COBRAR ║ ───── (la plata se queda afuera) ╚══════┬══════╝ ▼ ┌─────────────┐ │ EL CLIENTE │ ← vuelve, o no vuelve └─────────────┘ ▓ ZONA DE MANDO ─ el panel: se ve todo el mapa ▓ ZONA KAIZEN ─ donde se pelea contra los enemigos ▓ ACADEMIA ─ donde el equipo sube de nivel
08

Experiencia y niveles

La experiencia no se gana por estar ocupado. Se gana por mover el valor y por mejorar el sistema. Y —esto es importante— también por mostrar un problema.

AcciónXPPor qué
Cerrar una venta+50Entró valor al sistema
Cobrar una cuenta+30El valor se completó de verdad
Marcar un rojo honesto+20Un problema visible es un regalo
Implementar un kaizen+100El sistema quedó mejor que ayer
Escribir un estándar+60El conocimiento dejó de ser de una sola persona
Completar una lección+40La empresa aprendió
10 días verdes seguidosNIVEL +1Eso ya no es suerte: es hábito

Rangos del equipo:

NivelRangoQué significa
1–2🌱 AprendizYa ven el balón. Antes no lo veían.
3–5⚙️ OperadorEl marcador se marca solo, todos los días.
6–9♟️ EstrategaLos kaizen salen del equipo, no de la gerencia.
10–14🛡️ ComandanteCada unidad se autorregula. Solo escala la excepción.
15–19🏆 MaestroLa empresa mejora sin depender de una persona.
20+👑 LeyendaOtros vienen a aprender cómo lo hicieron.
09

Consejos del maestro

La secuencia de cinco preguntas es el movimiento más poderoso del juego. Se usa siempre en este orden, y quien la ejecuta nunca responde por el otro.

1

¿Cuál es la condición objetivo? Dónde queremos estar. Concreto y cercano, no una visión.

2

¿Cuál es la condición actual? Con datos, no con opiniones ni con "más o menos bien".

3

¿Qué obstáculo te lo impide? ¿Cuál estás atacando ahora? Uno solo a la vez.

4

¿Cuál es tu siguiente paso y qué esperas que pase? Un experimento pequeño, con predicción.

5

¿Cuándo vamos a ver qué aprendimos? Fecha. Sin fecha, no hay aprendizaje.

Si eres jefatura y te descubres respondiendo tú, has perdido el turno. Devuélvelo.

10

Secretos y trucos

▸ Códigos que casi nadie usa

↑↑ EMPEZAR POR EL DOLOR. No instales todo. Elige el proceso que más te duele y hazlo visible. Un solo tablero honesto vale más que un sistema completo que nadie mira.


→→ EL ROJO DA PUNTOS. Si castigas el rojo, tu equipo aprenderá a pintarlo verde y perderás el juego sin saberlo. Celebra públicamente al primero que marque un rojo.


←← NUNCA RANKEES JUGADORES. El equipo compite contra el problema. Una tabla de posiciones interna destruye la cooperación más rápido que cualquier enemigo del bestiario.


↓↓ NO PONGAS PUNTOS A LA CREATIVIDAD. Recompensar lo que ya se hacía por gusto lo mata. Da puntos al hábito que la habilita, no al acto creativo.


◉ EL TRUCO DEFINITIVO. Empieza el panel a mano, en papel, en la pared. Marcarlo con tu propia mano crea algo que ninguna pantalla logra: que el indicador se sienta tuyo. Digitaliza después.

◆ CONTINÚA JUGANDO ◆

Este juego no tiene pantalla final. Cada día que tu empresa mejora un poco y tu gente vuelve a casa entera, ganaste la partida de hoy.